top of page
  • Facebook
  • Instagram

Сексизмът в света на видеоигрите

  • Writer: vechernicamedia
    vechernicamedia
  • Jun 25
  • 4 min read

Геймингът отдавна не е „мъжка територия“ - днес почти половината от хората, играещи видеоигри в света, са жени. Въпреки това те продължават да се сблъскват с множество предразсъдъци, тормоз и подценяване както онлайн, така и в професионалната игрална индустрия. Този текст разглежда някои от най-сериозните предизвикателства пред жените в света на видеоигрите, както и какво се променя към по-добро.

източник: The Mississippi Link
източник: The Mississippi Link

Сексизмът зад екрана 


Проучване на Reach Insights от 2021 г. сред 900 жени геймъри от САЩ, Германия и Китай разкрива, че 77% от тях са били подложени на полово базиран тормоз, включително обиди, сексуални съобщения, игнориране на уменията им и дори напускане на играта от страна на мъже, след като разберат, че срещу тях стои жена.


Почти 60% от анкетираните използват мъжки или неутрални псевдоними, за да избегнат подобни преживявания, а 44% са били питани за личния си живот и връзките им, което подчертава липсата на уважение към личното им пространство в игровата среда.


Геймърката Мелиса Спагна обобщава реалността така:

„В днешно време е доста напрегнато, защото мъжете имат предразсъдъци, когато става въпрос за жени, играещи игри... когато видят или чуят, че жена играе, те веднага приемат, че няма да е добра.“


Този скрит скептицизъм към женските геймърски умения е част от по-големия проблем с токсичната култура в гейминга - тя се изразява не само в обиди, но и в смъртни заплахи, сексуален тормоз и мизогиния, особено към жени, които открито критикуват индустрията. Пример за това е и репортерката Меги Гуши, която споделя, че в продължение на десетилетие е била заплашвана, просто защото говори открито за жените в игрите.


Макар че почти 50% от геймърите по света са жени, 77% от тях споделят, че са били жертви на полово базиран тормоз онлайн - от обиди и сексуални съобщения до подценяване на уменията им. 60% са принудени да използват мъжки или неутрални псевдоними, за да избегнат атаките. Дори присъствието на жена в игра често води до скептицизъм или враждебност от страна на срещуположния пол.


Женските образи във видеоигрите


Макар жените да са почти половината от геймърската общност, това не се отразява в игрите. Проучвания показват, че женските персонажи често са сексуализирани, изобразявани с нереалистични тела и неподходящи дрехи. Изследване от 2009 г. установява, че подобни образи понижават самочувствието и увереността на жените, които ги играят.

източник: AugustMan Singapore
източник: AugustMan Singapore

Въпреки това има напредък - за десет години се наблюдават 189% ръст в броя на игрите с женските персонажи, но все още само около 21% от водещите роли са женски. Изключения като Лара Крофт в Tomb Raider, Никол „Нико“ Колард в Broken Sword и Алой в Horizon: Zero Dawn са важни примери, но не променят основната тенденция.


Образите в игрите влияят върху реалния живот - от начина, по който жените възприемат себе си, до това как биват третирани от околните. Стереотипи в гейминга могат да се свържат с проблеми като недоволство от външния вид и самообективация.


Шокиращ пример за границите, които понякога се прекрачват в индустрията, е и играта „No Mercy“ - описана като симулатор на сексуално насилие, включващ сцени с непълнолетни. Чрез нея се показва, че проблемът с представянето на жените не спира само до стереотипи. След вълна от обществено възмущение, през 2024 г. Steam я премахва от платформата. Фактът, че изобщо е била одобрена, преди да бъде свалена, поставя под въпрос системите за модерация и показва колко опасно може да бъде пренебрегването на етичните стандарти в разработката и разпространението на игри.


ИГ: Въпреки че има 189% ръст на женските персонажи през последното десетилетие, само около 21% от главните роли са женски, а представянето има значение - то влияе върху начина, по който жените възприемат себе си и как обществото ги третира.


Жените като разработчици в гейм индустрията


Жените не само играят игри - те ги създават, но макар делът им да расте, те остават малцинство сред разработчиците. През 2021 г. жените са само 30% от хората, работещи в индустрията.


Въпреки напредъка, сексизмът и дискриминацията остават реален проблем. Разследване срещу Riot Games през 2018 г. разкрива токсична култура, водеща до масов протест и съдебни дела от бивши служителки. Подобни случаи не са изолирани - движението #MeToo разтърси и гейминга, където жените споделят за систематичен тормоз и липса на уважение.

източник: Gaming Respawn
източник: Gaming Respawn

Жените в гейм индустрията са само 30% от разработчиците, въпреки растящото им участие. Споделят, че се сблъскват с токсична работна среда, сексизъм и дискриминация. 


Скандали като този с Riot Games, довел до съдебни дела и масови протести и случаи като играта „No Mercy“, която симулира сексуално насилие и е свалена от Steam след обществен натиск, показват, че проблемите са дълбоки и системни.




Заключителни мисли


Геймингът трябва да бъде място за забавление, творчество и сътрудничество - за всички. За да стане това реалност, е нужно да признаем и се справим със сексизма, който жените срещат както в игрите, така и извън тях. Видимостта, солидарността и смелостта да говорим по темата са стъпките към по-равнопоставена и здравословна гейминг среда. Нека не приемаме дискриминацията по пол като част от „играта“. Нека тя бъде просто един изгубен бъг в историята на гейминга, който сме решили да изтрием завинаги.


Геймингът трябва да бъде място за забавление, творчество и сътрудничество - за всички. За да стане това реалност е нужно да признаем и справим със сексизма, който жените срещат както в игрите, така и извън тях. Нека не приемаме дискриминацията по пол като част от „играта“. Нека тя бъде просто един изгубен бъг в историята на гейминга, който сме решили да изтрием завинаги.


Източници:



Автор: Мария Испиридонова

 
 
 

Comments


bottom of page